Microsoft annuncia la Global Online Safety Survey sulla percezione della sicurezza online
In occasione del Safer Internet Day di ieri, Microsoft ha rilasciato una nuova ricerca: “Global Online Safety Survey 2023: Parents’ and kids’ perceptions of online safety” invitando le persone nel mondo ad abbracciare il digitale in modo consapevole e ad assumere comportamenti online rispettosi verso il prossimo.
Microsoft, che partecipa al Safer Internet Day da ormai 19 anni, ha rilasciato un nuovo report annuale che analizza le percezioni e gli atteggiamenti che adolescenti e genitori di tutto il mondo hanno sulla sicurezza online e le loro esperienze di rischio. Il Report si basa su un sondaggio svolto tra agosto e settembre 2022 su un campione di 16.000 persone composto da adolescenti (età 13-17), genitori di bambini di età compresa tra 6-17 anni e adulti (età 18-74) sullo stato della civiltà digitale e sicurezza online oggi in 16 Paesi (Argentina, Australia, Brasile, Canada, Cile, Colombia, Filippine, Francia, Germania, India, Italia, Messico, Perù, Regno Unito, Singapore, Stati Uniti).
La Global Online Safety Survey rivela che il 69% degli intervistati a livello globale ha avuto esperienza di un rischio online nell’ultimo anno. Percentuale che sale all’80% se consideriamo la sola popolazione LGBTQ+. La percentuale invece in Italia di persone che hanno subito un rischio online è del 62%, cifra che sale al 75% per la popolazione LGBTQ+. Per combattere questi rischi, i genitori in genere considerano le funzionalità di sicurezza come strumenti efficaci per proteggere i propri figli online, con l’81% dei genitori a livello mondiale che ne utilizza almeno una.
Tra i principali insights emersi:
- Il 46% degli Italiani (vs. 43% a livello globale) è meno fiducioso
- Disinformazione (49%), contenuti violenti (32%) e rischi per la persona – come hate speech, cyberbullismo, minacce – (30%) sono i rischi più comuni riscontrati in Italia. Se tra i ragazzi l’hate speech è il rischio più comune – vissuto dal 28%, forme di sollecitazione sessuale sono invece il pericolo che colpisce di più le ragazze, in particolare il 9% del campione.
- I genitori di teenager sottovalutano qualsiasi tipo di rischio a cui i propri figli possono essere esposti
- Dopo aver avuto esperienza di un rischio online, il 62% dei teenager italiani (vs. 60% a livello globale) ne parla con qualcuno, il 76% dei ragazzi italiani ne parla con i genitori (vs. 70% dei ragazzi nel mondo)
Microsoft mette a disposizione tutta una serie di strumenti affinché la dimensione online sia un luogo più civile e sicuro per tutti e invita cittadini, aziende e istituzioni a considerare con attenzione il ruolo che ognuno di noi riveste per un uso della Rete più rispettoso.
Xbox introduce Privacy Prodigy all’interno di Minecraft Education
In occasione del SID, Xbox ha introdotto all’interno di Minecraft Education, Privacy Prodigy, un’esperienza di apprendimento progettata per spiegare agli adolescenti come gestire i dati personali e come compiere scelte consapevoli.
Il gioco esplorerà quattro aree che rappresentano diverse cerchie di fiducia, dai familiari più stretti a luoghi pubblici come una biblioteca o un ristorante. In ogni area, le informazioni personali rilevanti prendono vita come byte di dati che hanno un disperato bisogno di protezione. I giocatori dovranno affrontare varie sfide per apprendere nozioni reali sulla sicurezza informatica. Gli utenti di Minecraft Education possono trovare l’esperienza Privacy Prodigy nella libreria delle lezioni del gioco. Gli utenti di Minecraft Bedrock possono invece scaricare il mondo dalla Education Collection nel Minecraft Marketplace.
Questa iniziativa è parte del progetto CyberSafe lanciato lo scorso anno con Home Sweet Hmm, un divertente e coinvolgente modo per aiutare i giocatori a identificare i livelli di fiducia che possono riporre nelle persone che li circondano ed esplora le strategie per salvaguardare le loro informazioni personali sensibili e per mitigare i problemi che derivano da informazioni compromesse.
Xbox sottolinea inoltre come le sue community online siano curate con l’aiuto della piattaforma Community Sift di Two Hat, basata sull’AI e sull’intuizione umana, che filtra i contenuti di testi, immagini e video. Specialisti di lingua e cultura – madrelingua che comprendono il linguaggio formale e informale, oltre agli idiomi culturali e regionali – costruiscono, curano e mantengono i dati linguistici che aiutano Community Sift a determinare quale linguaggio è offensivo e quale è semplicemente un gergo utilizzato dai giocatori o parte della propria cultura.
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